L’IA générative, un outil au service de la création
Freddy Koné, cofondateur de SoWhen?, nous fait part de son opinion et de l’approche de SoWhen? au sujet de l’IA Générative qu’il voit comme un outil au service de l’humain.
Par quels moyens la communication se virtualise ? Comment virtualiser ses supports de communication et quelles sont les expériences possibles ?
C’est désormais récurrent dans les nouvelles : chaque jour offre son lot de nouveautés et d’innovations technologiques, notamment dans le domaine du digital et du virtuel. Tous les domaines et les secteurs sont concernés, à commencer par la communication.
Nombreuses sont les entreprises à s’être lancées dans l’expérience du virtuel, cela ne date pas d’hier. Pour autant, les actualités fusent et les directions créatives tapissent régulièrement le tissu expérientiel par de nouveaux concepts innovants via différents outils : réalité virtuelle, réalité augmentée, hologrammes, virtual production, etc..
Certains acteurs de la vie politique ont fait un pas en avant vers la virtualisation de leur communication ou utilisent des supports et outils virtuels dans leur communication. En France, en 2017, François Fillon arborait des équipements de réalité virtuelle, et explorait le cratère martien sur lequel Curiosity s’était posé. Virtualiser sa communication est exercice auquel Jean-Luc Mélenchon aime se prêter. Représenté sur scène via son hologramme en 2017, il a réalisé en 2021 un meeting sur le thème de l’eau en étant lui-même entouré d’un environnement virtuel. Celui-ci s’adaptait à son discours, grâce aux techniques de virtual production (voir le cas client SoWhen?).
Certaines associations ou organisations comme l’ONU ont utilisé la réalité virtuelle comme moyen de sensibiliser le public ou des politiques à des sujets. Ainsi, elles les projettent dans la réalité de vie des migrants de pays en guerre par exemple. Clouds over Sydra, réalisé par Gabo Arora et Chris Milk, place le public dans la peau d’un réfugié syrien. Ce projet a par la suite convaincu l’ONU d’investir dans la réalité virtuelle (VR). Ainsi Ban-Ki Moon a effectué en 2016 quelques voyages en réalité virtuelle dans des pays en guerre, en conflit ou encore victimes de catastrophes naturelles.
Dans d’autres domaines comme l’e-sport et le spectacle vivant, diverses techniques de virtualisations sont utilisées. Par exemple, la Finale des Worlds 2020 de League Of Legends à Shanghaï a accueilli un concert du groupe virtuel de pop K/DA donnant l’illusion aux spectateurs de voir leurs héros devant eux sur scène. Pour cela, Riot Games a eu recours à la réalité augmentée. Une scénographie d’un peu plus de 15 minutes pour la cérémonie d’ouverture mettait en scène le groupe virtuel mais aussi des personnages géants issus du jeu. En 2018 pour le même championnat, le concert était hybride. Il mixait dans une chorégraphie les artistes physiques sur scène et ceux virtuels via la RA.
La réalité augmentée est aussi un moyen de virtualiser sa communication d’entreprise. Elle peut être utilisée en complément des supports traditionnels. Elle permet à la marque de proposer une expérience interactive impactante en lien avec ses produits. Le public est ainsi immergé dans son univers et joue littéralement avec ses produits.
L’utilisation de la réalité augmentée offre ainsi un terrain de jeu et d’expression nouveaux. Vous avez déjà sans doute eu l’occasion d’utiliser un catalogue produits augmenté ou encore une application permettant de voir des produits devant soi avant de les acheter ? Ces catalogues augmentés sont un moyen innovant et ludique de présentation des produits et offrent une expérience d’achat “futuriste”.
Des grandes marques comme JouéClub ont investi dans cette technologie pour présenter leur dernier catalogue de jouets pour Noël, multipliant les ventes liées au canal digital par 5. Parmi les fonctionnalités disponibles, il y a notamment une fiche produit pour chaque jouet, des jeux-concours avec des pass Disneyland à gagner, des animations 3D ou encore la possibilité de se créer sa wishlist.
Autre marque, même recette : Volkswagen virtualise sa communication : le client peut tourner la voiture, changer la couleur de la carrosserie, rentrer dans l’habitacle, essayer les options… . Il lui est même possible de profiter de la vue conducteur de jour comme de nuit. Un dispositif qui permet donc au client de se projeter en tant que conducteur, avant même de l’avoir achetée.
Comme son nom l’indique, le phygital est une hybridation des termes “physique” et ”digital” (voir l’article dédié au sujet du phygital).
Les points de vente, en mal de visites (les sites marchands et la covid ayant impacter fortement les habitudes d’achats en magasin) sont nombreux à utiliser de nouvelles stratégies de marketing et de communication. S’appuyant sur la digitalisation de leurs points de vente et plus récemment, sur la mise en place de dispositifs phygitaux, elles offrent une expérience ludique, innovante et impactante à leurs clients.
Ces expériences interactives apportent des bénéfices aux marques sur plusieurs plans :
Certains parleront même de faire le choix entre le virtuel et le réel, mais comme vous le savez, du point de vue de SoWhen?, le virtuel n’est pas le contraire de réel mais bien une autre réalité.
Virtualiser sa communication, ses représentations artistiques et ses événements ne veut pas nécessairement dire remplacer ses supports ou représentations physiques. Bien au contraire, comme nous l’avons vu dans ces quelques cas d’utilisation. La virtualisation est un outil qui permet d’offrir de nouvelles expériences au public et elle complète bien souvent des dispositifs existants, on et off-line offrant un parcours cross-canal pérenne et vivant.
La réalité virtuelle investit tous les secteurs et les domaines d’activité. Ce n’est pas donc pas une surprise d’y trouver des applications diverses et variées, des défilés de mode virtuels de Balenciaga aux concerts d’artistes dans Fortnite, GTA, en passant par la mise en place de nouvelles expériences dans les points de vente.
Certaines entreprises vont jusqu’à revoir leur stratégie globale, tant au niveau de leurs produits que de l’expérience client et des collaborateurs souhaitée. C’est le cas de Hyundai qui souhaite faire des ses voitures un point d’entrée dans le metavers ou encore de nous proposer des jumeaux robotisés connectés (Boston Dynamics) capables de réaliser des tâches à notre place…
Avec la course au metavers lancée récemment par les géants, META en tête, les médias s’emparent de cette notion à tout va et le marché de l’expérientiel devrait considérablement s’accélérer encore un peu plus… mais ceci fera l’objet d’un autre article !
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Freddy Koné, cofondateur de SoWhen?, nous fait part de son opinion et de l’approche de SoWhen? au sujet de l’IA Générative qu’il voit comme un outil au service de l’humain.
SoWhen? a été sélectionnée par EPIC GAMES pour venir présenter ses expertises phygitales avec Unreal Engine au Unreal Fest du 3 au 5 octobre à la Nouvelle Orléans.
Toute l’équipe SoWhen? est fière de vous annoncer sa sélection en tant que partenaire officiel d’Unreal Engine d’EPIC GAMES.
Découvrez les moments forts de SoWhen?, start up partenaire d’Alstom à VivaTech 2023 !
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